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SECRETARIA DE
TECNOLOGIA EDUCACIONAL
PROGRAMA DE
PÓS-GRADUAÇÃO EM
INFORMÁTICA
NA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE
FEDERAL DE MATO GROSSO
Polo
Cuiabá/MT, Universidade Aberta do Brasil
Universidade
Federal de Mato Grosso
Curso
de Especialização em INFORMÁTICA DA EDUCAÇÃO
3ª
Edição
Modulo
FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS
Professor: Daniel Ávila Vecchiato
Tutor: Angélica Moreira
Aluna: Ester Waldinete da Silva Leite
Na atividade 2 pode ser realizada busca na Internet sobre, pelo menos
dois softwares livres para uso na sala de aula e que seja possível
classificá-lo em um dos grupos propostos, relate a sua experiência sobre os
programas que utiliza em sala.
Resposta:
RELAÇÃO DE SOFTWARES LIVRES QUE PODEM SER UTILIZADOS NA
EDUCAÇÃO
Firefox – navegador para a internet
Kdenlive – Editor de video (similar ao Movie
Maker).
KWordQuiz – Testes & Exames: Software com
editor de questões de múltipla escolha e/ou perguntas e respostas
Code.org
-Labirintos
Glub
Geralmente utilizo os programas acima
mencionados, tem demonstrado benefícios potenciais
amplamente difundidos na comunidade escolar.
O
software Glub, por exemplo, é uma ferramenta voltada para apoiar o processo de
aprendizagem em conceitos referentes à geometria, para alunos do ensino
fundamental. Trabalha a aprendizagem por meio da apresentação dos conteúdos em
um hiperdocumento possibilitando a resolução de exercícios que apresentam
situações vivenciadas no cotidiano do aluno na aprendizagem de cálculo de
perímetro e área (de acordo com os parâmetros curriculares para o ensino
fundamental principalmente para aqueles alunos que apresentam dificuldades no
aprendizado por conta da enturmação por idade). A ferramenta utiliza recursos
de cores, sons e animações, com o objetivo de oferecer um ambiente atrativo e
estimulante. É dotada de um recurso chamado geoplano que é uma ferramenta
gráfica que permite desenhar figuras geométricas planas, permitindo ao aluno
calcular área e perímetro de polígonos exercitando estratégias de resolução de
problemas.
Na
Língua portuguesa utilizo mais o fire Fox, pois nele os estudantes encontram um
mundo de informações e explicações já pronto e acabado como menciona o saudoso
Rubéns Alves. Desperta nos mesmos muitas vezes a curiosidade pelo diferente e
pelo conhecimento que está ao seu alcance sem onerar o bolso de seus responsáveis.
Neste software podem pesquisar usar programas diversos que faz com os mesmos
descubram o seu potencial.
E
os outros servem de apoio para pesquisas e desenvolvimento.
2. A atividade 3 possui um guia passo a
passo disponibilizado em arquivo denominado “Atividade_logo.pdf” disponível no
ambiente AVA. Faça download do arquivo e utilize como roteiro para executar a
atividade, em seguida relate sua experiência e envie para completar a atividade.
O super logo pode ser baixado no AVA.
Relato de experiência
A experiência com o logo não foi nada divertido,
todavia ele dá praticidade para criar e formar desenhos, porém é um software
que ainda apresenta falhas de instruções/comandos dependendo da edição do
Windows o software funciona com boa produtividade. Já como uma ferramenta de
programação ele apresenta ser de fácil manuseio apesar de suas falhas técnicas.
Analisando as atuais reformulações e
adaptações curriculares do ensino, pode-se afirmar que a educação atravessa um
período de profundas mudanças, à medida que deseja conciliar seus objetivos ao
interesse e realidade social.
Todavia a utilização do Programa Computacional
superlogo, e analisando suas principais contribuições ao ensino é perceptível o
desenvolvimento nos alunos uma aprendizagem significativa, fazendo com que o
educando pense a respeito de si próprio, tornando-se agente ativo na construção
de sua própria aprendizagem, no processo de desenvolvimento cognitivo.
No entanto
acredito que existem outras ferramentas que são de melhor facilidade de
compreensão sem tantos comandos e mais acessíveis as novas edições do windows tal como: code.org.
3. Na atividade 4 monte um plano de aula
seguindo o modelo de sua escola e inclua os softwares que achar mais
interessante.
Planos de Aula:
1ª Aula
4. Na atividade 5 utilize os conhecimentos
da disciplina anterior e crie uma página web ou blog, disponibilize seu
material e os softwares educacionais para os alunos e comunidade indicando o
seu uso e suas funcionalidades.
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