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SECRETARIA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO


Polo Cuiabá/MT, Universidade Aberta do Brasil
Universidade Federal de Mato Grosso
Curso de Especialização em INFORMÁTICA DA EDUCAÇÃO
3ª Edição
Modulo FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS
Professor: Daniel Ávila Vecchiato
Tutor: Angélica Moreira

Aluna: Ester Waldinete da Silva Leite

Na atividade 2 pode ser realizada busca na Internet sobre, pelo menos dois softwares livres para uso na sala de aula e que seja possível classificá-lo em um dos grupos propostos, relate a sua experiência sobre os programas que utiliza em sala.
Resposta:
RELAÇÃO DE SOFTWARES LIVRES QUE PODEM SER UTILIZADOS NA EDUCAÇÃO
Firefox – navegador para a internet
Kdenlive – Editor de video (similar ao Movie Maker).
KWordQuiz – Testes & Exames: Software com editor de questões de múltipla escolha e/ou perguntas e respostas
Code.org -Labirintos
Glub
Geralmente utilizo os programas acima mencionados, tem demonstrado benefícios potenciais amplamente difundidos na comunidade escolar.
O software Glub, por exemplo, é uma ferramenta voltada para apoiar o processo de aprendizagem em conceitos referentes à geometria, para alunos do ensino fundamental. Trabalha a aprendizagem por meio da apresentação dos conteúdos em um hiperdocumento possibilitando a resolução de exercícios que apresentam situações vivenciadas no cotidiano do aluno na aprendizagem de cálculo de perímetro e área (de acordo com os parâmetros curriculares para o ensino fundamental principalmente para aqueles alunos que apresentam dificuldades no aprendizado por conta da enturmação por idade). A ferramenta utiliza recursos de cores, sons e animações, com o objetivo de oferecer um ambiente atrativo e estimulante. É dotada de um recurso chamado geoplano que é uma ferramenta gráfica que permite desenhar figuras geométricas planas, permitindo ao aluno calcular área e perímetro de polígonos exercitando estratégias de resolução de problemas.
Na Língua portuguesa utilizo mais o fire Fox, pois nele os estudantes encontram um mundo de informações e explicações já pronto e acabado como menciona o saudoso Rubéns Alves. Desperta nos mesmos muitas vezes a curiosidade pelo diferente e pelo conhecimento que está ao seu alcance sem onerar o bolso de seus responsáveis. Neste software podem pesquisar usar programas diversos que faz com os mesmos descubram o seu potencial.
E os outros servem de apoio para pesquisas e desenvolvimento.
2.   A atividade 3 possui um guia passo a passo disponibilizado em arquivo denominado “Atividade_logo.pdf” disponível no ambiente AVA. Faça download do arquivo e utilize como roteiro para executar a atividade, em seguida relate sua experiência e envie para completar a atividade. O super logo pode ser baixado no AVA.
Relato de experiência



A experiência com o logo não foi nada divertido, todavia ele dá praticidade para criar e formar desenhos, porém é um software que ainda apresenta falhas de instruções/comandos dependendo da edição do Windows o software funciona com boa produtividade. Já como uma ferramenta de programação ele apresenta ser de fácil manuseio apesar de suas falhas técnicas.  Analisando as atuais reformulações e adaptações curriculares do ensino, pode-se afirmar que a educação atravessa um período de profundas mudanças, à medida que deseja conciliar seus objetivos ao interesse e realidade social.
Todavia a utilização do Programa Computacional superlogo, e analisando suas principais contribuições ao ensino é perceptível o desenvolvimento nos alunos uma aprendizagem significativa, fazendo com que o educando pense a respeito de si próprio, tornando-se agente ativo na construção de sua própria aprendizagem, no processo de desenvolvimento cognitivo.
 No entanto acredito que existem outras ferramentas que são de melhor facilidade de compreensão sem tantos comandos e mais acessíveis as novas edições do windows  tal como: code.org.
3.  Na atividade 4 monte um plano de aula seguindo o modelo de sua escola e inclua os softwares que achar mais interessante.
Planos de Aula:
1ª Aula






4.   Na atividade 5 utilize os conhecimentos da disciplina anterior e crie uma página web ou blog, disponibilize seu material e os softwares educacionais para os alunos e comunidade indicando o seu uso e suas funcionalidades.

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